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Entrevue avec le concepteur de Classcraft

La présente entrevue s’est déroulée entre Jean-Nicolas Proulx (Interviewer) et Shawn Young (Concepteur de Classcraft) dans le cadre de l’AQUOPS 2015 suite à l’atelier Classcraft : Jouer pour apprendre et durant la journée du 31 Mars 2015.

 

J-N : Nous sommes avec Shawn Young, le concepteur de Classcraft, nous allons commencer avec quelques petites questions…

1. Quels étaient les pricipaux problèmes/lacunes qui vous ont incités à concevoir Classcraft?

 

Shawn : « C’est sûr que moi, j’ai eu un parcours scolaire difficile, je m’ennuyais beaucoup. J’étais un élève un peu performant, mais pour moi, plus ça allait, moins l’école était pertinente pour moi. Donc, ironiquement je suis devenu l’enseignant. Premièrement, c’était important pour moi de favoriser la collaboration entre les élèves et deuxièmement, de faire en sorte de redonner un sens au geste de venir en classe. La manière dont j’ai trouvé de faire cela, c’est par le jeu.

 

J-N : 2. Avez-vous remarqué une augmentation de la réussite scolaire depuis que vous utilisez Classcraft?

 

Shawn : C’est sûr que l’on n’a pas de données encore. On travaille sur certains projets de recherche avec des universités pour établir un lien causal directe, mais de façon anecdotique on a le sondage qui a été répondu par nos utilisateurs. Donc, 200 personnes ont répondu et 85% des gens on dit que cela a eu un impact positif sur le résultat scolaire de leurs élèves. C’est qualitatif, mais ça indique de façon informelle que cela a un impact. C’est sûr que ce n’est pas étonnant. Tu agis sur la motivation, tu agis sur l’engagement et il s’en suit de l’assiduité, de la persévérance et c’est sûr qu’il s’en suit de meilleures notes. Les théories de motivation intrinsèque vont déjà dans ce sens-là. Nous n’avons pas de données fermes, mais je suis assez confiant de dire que oui.

 

J-N: 3. Croyez-vous qu’une utilisation efficace de Classcraft par les enseignants pourrait contribuer à réduire le décrochage scolaire?

 

Shawn : Absolument, ça, c’est clair. C’est l’un des buts de Classcraft. C’est de faire en sorte que des jeunes qui ne seraient pas engagés et intéressés vont se raccrocher à l’école, trouver un sens, avoir une expérience positive quand ils viennent en classe, avoir un système de support. C’est sûr et certain que cela a un impact sur le décrochage. Nous avons encore une fois, de manière anecdotique, des enseignants de partout dans le monde qui abondent en ce sens.

 

J-N : 4. Quelles sont selon vous les plus grandes différences chez vos étudiants depuis que vous utilisez Classcraft?

 

Shawn : J’enseigne la physique en cinquième secondaire. Pour moi, ce sont surtout des élèves plus individuels qui ont leur propre réussite en tête. La collaboration est complètement redynamisée, retransformée et mise de l’avant par Classcraft. C’est l’une des valeurs sous-jacentes au design de Classcraft. Aussi, plusieurs enseignants partagent des commentaires concernant le fait que Classcraft favorise l’engagement, la motivation, la participation, la collaboration et la facilité de la gestion de classe.

 

J-N : 5. Dans la théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan, les principaux éléments qui contribuent à accroître la motivation des étudiants sont le sentiment d’autonomie, le sentiment de compétence, le sentiment d’affiliation sociale et finalement une cohérence entre les objectifs du cours et ceux des étudiants. Croyez-vous que Classcraft serait un outil pertinent pour satisfaire ces éléments?

 

Shawn : Absolument. Classcraft a été désigné pour faire cela. Ryan fait justement une analyse des jeux vidéo avec cette théorie et il montre que les mécanismes qui sont présents dans les jeux vidéo comblent justement ces mêmes besoins-là. L’idée était d’utiliser les mécanismes des jeux vidéo pour les combler dans une situation d’apprentissage et pédagogie. Dès le départ, Classcraft a été conçu pour répondre à ces besoins-là et nous pouvons le voir dans tous les éléments du jeu qui sont dans Classcraft. Aussi, je peux le dire en toute humilité que nous réussissons à tabler sur tous ces points-là. C’est ce qui fait que c’est efficace en ce qui concerne la motivation interne lorsque l’on répond à ces besoins.

 

J-N : 6.Quels sont les principaux besoins d’un enseignant auxquels Classcraft peut répondre?

 

Shawn : Je pense qu’il y en a deux. La première serait de motiver intrinsèquement ses élèves. Il n’y a pas d’outils qui permettent de réaliser cela d’une façon aussi spectaculaire et facile que Classcraft. L’autre idée c’est de faciliter la gestion de classe. Donc, Classcraft permet de systémiser et de rendre plaisante la gestion de classe. Pour beaucoup d’enseignants, cela enlève en gros stress.

 

J-N : 7. Plusieurs auteurs croient que la technologie doit être un outil au service de l’enseignant et non l’inverse. Croyez-vous qu’avec Classcraft, l’enseignant dépend de la technologie?

 

Shawn : Absolument pas. Je crois, au contraire, que Classcraft a été conçu pour être totalement personnalisable et adaptable à l’enseignant. L’enseignant n’a pas besoin de changer comment il enseigne ou ce qu’il enseigne. Il (Classcraft) ne fait que rajouter cette couche de jeu-là autour de sa pédagogie existante et actuelle. Je pense que Classcraft représente un exemple parfait d’un outil qui se plie au besoin de l’enseignant et non l’inverse.

 

J-N: 8. Avez-vous remarqué des différences en ce qui concerne la gestion de classe quand vous utilisez Classcraft?

 

Shawn : Absolument. Premièrement, c’est plus facile et deuxièmement, les élèves s’autogèrent ensemble, parce qu’ils sont en équipe et c’est un événement extrêmement important. Troisièmement, cela découpe les conséquences des mauvais gestes pour l’enseignant. Comme c’est le jeu qui attribue les conséquences, cela change complètement la notion chez les élèves qu’ils sont punis par un méchant enseignant. Comme c’est le jeu qui distribue les conséquences et cela change totalement les relations et la dynamique avec l’enseignant.

 

J-N : 9. Quelles sont selon vous les plus grandes limites de Classcraft pour un enseignant en ce moment?

 

Shawn: Je pense que le succès de Classcraft dépend beaucoup de l’enseignant. Si un enseignant ne respecte pas le jeu, ne se plie pas bien aux conséquences du jeu et n’est pas cohérent avec la gestion qui est imposée par le jeu, il va alors briser le pacte implicite qu’il y a entre lui et ses élèves par le biais du jeu. À partir du moment où la confiance entre lui et ses étudiants est rompue, le jeu perd de sa puissance puisque le jeu devient simplement un système d’émulation. Il faut vraiment que l’enseignant garde à l’esprit que Classcraft est un jeu  et qu’il joue le rôle de gestionnaire dans ce jeu. Si l’enseignant reste dans cette idée-là, tout va bien. Cependant, s’il ne respecte pas cela, Classcraft devient beaucoup moins efficace.

 

J-N : 10. Quelles sont les fonctionnalités de Classcraft les plus appréciées chez les élèves et pourquoi?

 

Shawn : Ce sont les pouvoirs qui représentent le « nanane » (gâterie) principal. Ils aiment aussi beaucoup changer le « look » de leurs personnages, entraîner des familiers, pouvoir accéder à des contenus en échange de points. Les évènements du jour aussi sont extrêmement populaires. Plusieurs des éléments de Classcraft ont été conçus pour favoriser l’aspect ludique, donc il est certain que ces éléments-là sont populaires.

 

J-N : 11.Quel est le degré de personnalisation de Classcraft pour un enseignant qui voudrait l’utiliser?

 

Shawn: Tout est personnalisable. Nous l’avons conçu pour qu’il soit un moteur pour la vision de l’enseignant, donc il peut modifier les règles, les pouvoirs, ce qui procure des points, les événements, et les ententes. Dans le fond, toute la mécanique du jeu est entièrement modifiable par l’enseignement. C’est cela qui fait qu’il s’est propagé aussi rapidement, qu’il est applicable à n’importe qu’elle matière et que nous avons des enseignants qui l’utilisent de la troisième année jusqu’à l’université. Donc, tout est personnalisable.

J-N : Donc, nous avons fait le tour des questions. Merci à vous pour votre participation!

Shawn : Merci à vous aussi!

 

Équipe de Chroniqueurs Web
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L'équipe de Chroniqueurs Web est composée d'étudiants et de retraités en enseignement qui livrent leurs impressions sur leur participation au colloque de l'AQUOPS.

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