Ludification et narration transmédia : des possibilités infinies pour les mordus de technologie et nos élèves

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Ludification et narration transmédia : des possibilités infinies pour les mordus de technologie et nos élèves

« Mais qu’est-ce que la ludification par les TIC? »

Voilà une question qui m’a été posée plus d’une fois lorsque j’ai informé collègues et amis que je participais à cet atelier dans le cadre des conférences de l’AQUOPS.

Une réponse : un univers de possibles incroyable. À vrai dire, je ne m’y connaissais pas beaucoup en la matière avant de participer à cet atelier offert par deux hommes très dynamiques, soit Jean Desjardins et Maxime Quesnel. Je dois affirmer que je n’ai pas été déçue d’avoir pris part à cette présentation extrêmement riche en termes de ressources pour les enseignants. Pour les mordus de TIC et de pédagogie, impossible de s’ennuyer.

Lors de la conférence, le terme de scénarisation ludifiée a donc été décortiqué de long en large ; on parle ici de jeux ayant pour trame de fond une thématique connue mettant en scène des activités d’apprentissage diverses. Dans cet esprit, les TIC nous aident à rendre le tout très dynamique et stimulant pour les élèves. Afin de vous permettre d’avoir une meilleure compréhension du concept, voici un exemple sous le thème de Harry Potter. La quête du jeu pourrait être d’arriver à vaincre Voldemort en récupérant les Horcruxes, objets dans lesquels le terrible sorcier a enfermé des parties de son âme. Les élèves se trouveraient alors à être de petits sorciers qui auraient à traverser des épreuves et à résoudre divers problèmes pour parvenir à leurs fins. Comment y inclure des notions au programme? Pour détruire un Hocruxe, il faudrait compléter la leçon sur la subordonnée relative. Encore mieux… Pour neutraliser une araignée géante qui nous bloquerait le passage, il faudrait faire une potion (une occasion de travailler les fractions). Mais encore, pourquoi ne pas intégrer un système d’émulation pour motiver les élèves à participer davantage?

En bref, la démarche de création reste sensiblement la même pour n’importe quel projet de ludification qu’on souhaiterait mettre en place. D’abord, il faut choisir une thématique. Ici, pas besoin de se casser la tête : il suffit de trouver un sujet issu de la culture matière (de l’histoire des mathématiques, par exemple), de la culture populaire ou encore de l’actualité. À partir de ce moment, il est possible de créer une histoire pour guider l’ensemble de notre projet selon les référents populaires rattachés au sujet sélectionné. Pour faire simple, il est facile de se servir du récit de la vie d’un personnage populaire (Léonard De Vinci, Napoléon, etc.) pour monter notre projet : il s’agit dans ce cas d’un « scénario » déjà bâti qu’il ne reste qu’à modifier selon nos envies. Pour la suite, il ne reste qu’à laisser libre cours à son imagination pour intégrer les savoirs au programme à notre histoire.

Pour mettre en place un tel projet, plusieurs ressources numériques nous ont été présentées. Nous avons même eu la chance de les explorer et de les combiner entre elles en créant des projets adaptés à nos besoins respectifs. En sachant qu’il s’agissait d’une des attentes que j’avais par rapport à cet atelier, j’ai été bien servie. J’ai été agréablement surprise de constater que pour la plupart des outils présentés, ils étaient très faciles à utiliser, et ce, même pour les participants qui n’étaient pas très à l’aise avec de telles ressources.

Sans aucun doute, un tel projet est assez emballant pour un enseignant intéressé par les TIC. Cependant, lorsque les idées se bousculent, il est facile de s’égarer! Ainsi, il est important de noter que certaines vigilances sont à considérer dans le processus créatif. Avant tout, l’enseignant doit garder en tête son intention pédagogique derrière la séquence créée. À ce propos, Jean Desjardins nous rappelle que cette même intention doit être claire pour nous afin qu’elle soit claire pour les élèves. De même, il met en lumière le fait que nous devons parfois être durs envers nous-mêmes quant à la création de nos projets et à notre investissement par rapport aux bénéfices pour les élèves. Par exemple, il est pertinent de se demander si nous aurions pu faire plus simple si le temps de création était interminable…

Au final, que retenir de cette expérience? Beaucoup, beaucoup d’idées qui fourmillent dans ma tête et plusieurs pages de notes. Des rencontres intéressantes et des réflexions inspirantes de la part des participants et des animateurs. De nouvelles découvertes comme Canva, Thinglink, Padlet, Popplet, Tackk, Quiz Kahoot, Edpuzzle, Pearltrees et j’en passe!

Vraiment, je crois qu’il m’aurait été possible de rédiger un roman sur cet atelier tellement la dose d’information qui nous a été transmise était riche et volumineuse. Il s’agissait ici de la 3e communication de cet atelier à l’AQUOPS et je pense que les contributions et les créations de l’ensemble des participants permettront de nourrir plus encore les présentations à venir.

Somme toute, je crois bien que les technologies n’ont pas fini de m’étonner. Je comprends de plus en plus que même si les TIC peuvent paraître intimidants pour les enseignants, il est possible d’unir les forces et les connaissances de chacun pour créer des activités toujours plus stimulantes pour nos élèves. Véritablement, le partage entre professionnels permet de créer une banque de ressources des plus intéressantes! Sinon, pour ceux qui sont moins habiles, les enfants peuvent découvrir en même temps que nous les potentialités des différents outils pédagogiques en nous aidant à créer… À suivre!

 

Catherine Bernier, étudiante au baccalauréat en Éducation préscolaire et enseignement primaire à l’Université Laval


Plus de ressources…

Site utilisé lors de la conférence (canevas de planification (2e page du Google Slide : feuille de planification Festiva); une foule d’outils et d’idées d’utilisation ; partage des créations de l’atelier) :

Site internet de maxime Quesnel :

Groupe facebook à suivre :

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Équipe de Chroniqueurs Web
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L'équipe de Chroniqueurs Web est composée d'étudiants en enseignement qui livrent leurs impressions sur leur participation au colloque de l'AQUOPS.

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