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Ludification, jeux sérieux et tablette tactile

Jeudi 2 avril 8h30 – «Ludification, jeux sérieux et tablette tactile» présenté par Andrée-Caroline Boucher et Sandra Laine du RÉCIT national.

Aristote a dit: «Il faut jouer pour devenir sérieux».

Phénomène grandissant dans nos classes, la ludification et le jeu sérieux demandent qu’on s’y attarde et qu’on les comprenne pour mieux les intégrer. C’est le défi qu’ont relevé Andrée-Caroline Boucher et Sandra Laine du RÉCIT national lors de la présentation «Ludification, jeux sérieux et tablette tactile». Après avoir dressé un portrait global de ces phénomènes, elles ont démontré comment les exploiter en classe à l’aide de la tablette tactile.

Jeux sérieux et ludiquoi?

La première intention de nos présentatrices était de faire comprendre la nuance entre ludification et jeux sérieux.

La ludification est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Par exemple l’utilisation de badges ou de barre des progression. Ce sont des éléments qui permettent d’offrir une expérience d’apprentissage plus amusante, motivante et engageante. Bref, c’est un peu comme mettre du sucre dans son café! Mais prenez garde, vous n’êtes toutefois pas en train de créer un jeu avec la ludification.

Le jeu sérieux est un logiciel qui combine une intention «sérieuse», de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques. Beaucoup s’y intéressent, parce qu’il est en plein essor et parce qu’il est efficace; mieux : il est en plein essor parce qu’il est efficace (Balancier, 2012)!

Selon les recherches présentées lors de l’atelier, la ludification répond à des besoins de type «cognitif», «émotionnel» et «social», tandis que le jeu sérieux permet de développer une variété de compétences, incluant le raisonnement inductif.

Ludifier sa classe

Lors de l’atelier, plusieurs solutions ont été soumises afin de ludifier sa classe. Vous trouverez la liste exhaustive de ces solutions dans la présentation de l’atelier. J’ajouterais qu’une classe ludifiée peut avoir un but (une mission). Elle peut favoriser la coopération, les récompenses (points, badges), la rétroaction et l’utilisation d’une histoire (storytelling). Dans une classe ludifiée, on ne donne pas de notes aux élèves, on leur permet plutôt de monter de niveau ou d’augmenter leur barre de progression.

Mission Art VaderArtVader

Afin de mieux comprendre les phénomènes discutés, Andrée-Caroline Boucher et Sandra Laine nous ont proposé une démarche de création tout à fait inventive à travers l’expérimentation d’une SAÉ sur IPad appelée la «Mission Art Vader».

Dans cette SAÉ, l’élève doit effectuer une recherche sur un artiste de son choix et trouver des images en lien avec celui-ci. Ensuite, à l’aide de l’application Tiny Tap, l’élève a la possibilité de concevoir son propre jeu en créant un casse-tête et en insérant des questions. Tous les documents utilisés lors de la SAÉ sont disponibles en ligne.

TinyTap

TinyTap est à la fois un outil pour créer des jeux et des livres interactifs. D’ailleurs, une librairie de contenus et de jeux préalablement créés est disponible. Cette application permet d’importer et de créer des images pour ensuite y ajouter des éléments interactifs tels que de la vidéo, de l’audio, et des questions. TinyTap offre la possibilité de créer du matériel de façon simple en fonction des besoins du curriculum, de la reconnaissance des formes géométriques à la compréhension d’une langue étrangère.

Commentaires des enseignants

Plusieurs enseignants ont partagé leurs témoignages positifs à la suite de l’atelier.

«Dans le cas d’une classe qui travail sur IPad, c’est génial!»
«Je ne pensais pas qu’en 40 minutes je réussirais à faire quelque chose comme ça.»
«On peut l’utiliser dans toutes les matières, par exemple en science lors de la présentation du matériel de laboratoire.»
«On permet à l’élève de devenir plus actif.»

Somme toute, le jeu a des vertus. Les activités pédagogiques auxquelles on a judicieusement intégré la ludification et les jeux sérieux permettent non seulement de favoriser la motivation et l’engagement des élèves, mais aussi de leur donner l’opportunité de développer des compétences telles que la coopération et la résolution de problèmes.

Sylvie Roy
Journaliste-Chroniqueur AQUOPS2015
Étudiante en technologie éducative à l’Université Laval

Ressources:
Présentation PowerPoint de l’Atelier
SAÉ «Mission Art Vader»

Équipe de Chroniqueurs Web
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L'équipe de Chroniqueurs Web est composée d'étudiants en enseignement qui livrent leurs impressions sur leur participation au colloque de l'AQUOPS.

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