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La Gamification en classe


Une stratégie qui change le monde

par Mélanie Bronsard et Audrey Pucell, Collège de Montréal

Jeudi 24 mars 2016 | 8h30 à 10h00


Je m’intéresse à la création de jeux, ce n’est pas un secret. Il va donc de soi que je couvre l’atelier sur la gamification.

KahootEn guise d’activité brise glace, on nous propose de jouer avec Kahoot. Même si je connais déjà l’application, je m’amuse à répondre aux questions préparées par les présentatrices Mélanie Bronsard et Audrey Pucell du Collège de Montréal. Le café d’une main, le iPad de l’autre, j’embarque aussi dans le jeu et même endormie, je m’amuse. Comme moi, l’auditoire prend vie au rythme des zones jaune, rouge, bleu et vert du questionnaire, preuve que le jeu a un certain pouvoir. Ça marche, mais je le savais déjà.

Mise en bouche

La première activité était une excellente mise en bouche pour ce qui allait suivre: ChallengeU, Classcraft, Géogébra, Minecraft, Duolingo et bien plus étaient au menu. Ça promettait, j’étais en appétit !

Selon les présentatrices, « la gamification permet d’augmenter l’apprentissage autonome, la créativité, la résolution de problème et la motivation chez les jeunes » ce que semble confirmer le groupe à coups d’exemples personnels. D’abord sages, les participants s’animent d’une belle énergie participative. Il y aurait tant à dire. En guise de synthèse sur cette discussion enjouée, je retiens que l’important dans l’introduction de la gamification dans notre pratique est de se respecter en tant qu’enseignant, c’est-à-dire que le processus choisi doit nous représenter. Ainsi pas besoin de se faire greffer une manette de jeux en guise de menotte, ou un disque dur en guise de cerveau, non, il s’agit simplement de faire une place aux canaux ludiques qui se présentent à nous, de les comprendre, de voir comment ils peuvent rencontrer nos intentions pédagogiques et d’en tirer profit. Travailler tous les concepts de l’examen à l’aide des jeux de société est aussi valable que l’utilisation numérique. La manipulation est une des clés de la gamification en enseignement de nous confier Audrey Pucell, adepte depuis son plus jeune âge de jeux de table.


«Une élève a pris 24 h pour reproduire le monde d’un livre. Premièrement, la justesse des détails prouvait qu’elle l’avait lu entièrement et deuxièmement, elle était prête à recommencer. Aucun élève ne passe 20 h sur un projet de français».


Il faut donc l’essayer même si l’on n’est pas un gamer  né, et même si l’on n’est pas un expert des derniers jeux à la mode. Pourquoi ? Parce que la gamification, ça marche ! Fait curieux, nous en étions arrivés à la même conclusion dans le groupe de Jean Desjardins au sujet de la ludification, mardi dernier. Ainsi, que ce soi pour la ludification ou la gamification, il faut se donner une chance en tant qu’enseignant. Après tout, ce sont les apprenants qui jouent pas vous, et eux ils sont prêts. Votre rôle demeurera celui d’un enseignant qui assiste et guide des étudiants dans leurs apprentissages, qui évalue leur progression et qui en plus, rend leurs apprentissages intéressants, voire plaisants.

Plat de résistance

Création de jeux, enfin on y arrive! Les deux animatrices nous rappellent de ne pas oublier d’inviter nos élèves de la génération C (communiquer, collaborer et créer), à concevoir leurs propres jeux. Elles nous présentent une série de petites applications, dont tinytap.it, pour créer des jeux. « C’est simpliste, mais ça fonctionne » affirment-elles, et surtout : « Cela permet aux étudiants de créer leurs propres jeux » ce qui est, selon elles, une plus value dans le processus d’acquisition de compétences. Pour réellement développer les compétences du 21e siècle, disent-elles, il ne s’agit pas seulement de publier des égoportraits (selfies) et des « snapchat stories » sur le web. Il est essentiel de mettre les élèves en mode création. C’est ce processus qui leur sera utile, bien plus que le produit fini. Notre rôle est d’utiliser les moyens à notre disposition pour les aider à développer ces compétences numériques.

Ainsi les questions d’un jeu-questionnaire pourraient être rédigées par le groupe, des problèmes qui donnent du fil à retordre à un élève en particulier pourraient devenir le contenu d’un jeu qu’il conçoit lui-même, la création collaborative d’un univers issu d’une lecture obligatoire pourrait devenir un incitatif assez important pour motiver les élèves qui ne sont pas enclins à la lecture, etc. Ce ne sont que de petits exemples, mais vous verrez vite que vous êtes devant un monde insoupçonné de possibilités et les résultats vous surprendront. Il s’agit d’être convaincu et de « les » lancer. Elles, elles sont convaincues d’une chose et elles l’illustre d’exemples tirés de leur pratique, «la gamification permet d’augmenter l’apprentissage autonome, la créativité, la résolution de problème et la motivation chez les jeunes».

Dessert

Lorsque vous aurez découvert le potentiel du jeu, vous ferez peut-être comme certains participants qui témoignaient des utilisations détournées qu’il faisait du jeu. Ainsi, ce dernier peut aider en gestion de classe ou agir comme agent motivationnel et chaque jeu a son intention pédagogique. Fait intéressant, il n’est pas nécessaire d’utiliser le jeu en entier pour en tirer des bénéfices. Un participant témoignait avoir extrapolé le principe de « Pourvoir » de l’outil d’aventure Classcraft. Il avait instauré un système de qui permettait à ses élèves de les utiliser à leur guise tout au long de l’année. Certains s’en servaient pour éliminer une question ratée à un examen tandis que d’autres utilisaient le leur, simplement pour sortir une minute avant la fin du cours afin d’éviter la file à la cafétéria de l’école. À voir l’intensité de son témoignage, c’était un franc succès. D’autres ont témoigné de l’utilisation de points cumulatifs au sein de petites équipes ce qui favorisait une dynamique de collaboration en vue de la réussite de chacun. Bien souvent, de dire madame Bronsard, il ne s’agit que de changer une petite chose et de l’adapter au contexte de classe. J’en conclus que la collection, les récompenses, la quête, le conditionnement, le défi sont quelques mécaniques de jeu qui, une fois récupérées, peuvent être mise à profit au niveau de la classe. Ainsi cette dernière devient un univers de jeu en soi, un univers où les personnages sont les élèves et où l’enseignant doit entretenir le jeu.

Digestif

En terminant, je me suis entretenu pour vous avec l’une des deux présentatrices :

[Q] Mme Bronsard, quel message aimeriez-vous passez aux enseignants ?

[R] Le jeu peut changer le monde !

[Q] C’est intéressant comme idée. Dans tout ce que j’ai lu sur le sujet de la gamification, je n’ai jamais rencontré une telle approche. Comment cela se peut-il ?

[R] Les élèves sont beaucoup plus engagés que nous et beaucoup plus que nous nous l’imaginons. Il y a longtemps qu’ils nous ont dépassés et il faut en tenir compte. Les enjeux dont nous parlons, c’est eux qui les vivront et ils le savent très bien. Si le jeu est un canal qui leur convient, nous avons le devoir de l’utiliser et de les aider à devenir le plus outillés possible pour évoluer dans le monde qui sera le leur, même si cela ne correspond pas à ce que nous avons connu.

[Q] Quel conseil donneriez-vous aux enseignants qui aimeraient introduire le jeu dans leurs pratiques mais qui ne savent pas par où commencer ?

[R] Ils doivent d’abord :

1) prendre la décision et se lancer.

2) Ensuite, ils doivent chercher un mentor.
Un collègue, un membre de leur entourage prêt à les appuyer. Il peuvent aussi puiser dans le virtuel: une communauté de pratique autour d’un jeu en particulier, des regroupements d’enseignants qui ont adopté cette stratégie, etc. Le web regorge de ressources sur le sujet. Tout ce qui peut aider à mener à bien le projet est valable. Même un élève de la classe peut servir de mentor. Certains élèves ont des connaissances très complètes en matière de jeux ou d’outils numériques. Il faut savoir utiliser ces ressources.

3) Finalement, ils doivent se faire confiance et expérimenter.
Comme dans un jeu, il ne doivent pas être intimidés par l’erreur. Nous devons modéliser les comportements que nous essayons d’inculquer aux élèves. Si se tromper, réussir partiellement ou être innovant est important, c’est aussi valable pour nous.


Liens utiles

Présentation sur la gamification | Gracieuseté de Mélanie Bronsard et Audrey Pucell

Learningapps.org

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Leslie.Dumont

Journaliste.chroniqueuse

Technologie éducative

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L'équipe de Chroniqueurs Web est composée d'étudiants et de retraités en enseignement qui livrent leurs impressions sur leur participation au colloque de l'AQUOPS.

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