Ludification vs narrations transmédia : courage et créativité

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Ludification vs narrations transmédia : courage et créativité


D’Archimède au Collège Sainte-Anne

par Jean Desjardins | Collège Sainte-Anne et Maxime Quesnel | Collège Mont-Saint-Louis

Lundi 22 mars 2016 | 9h00 à 16h30


Ça y’est je suis encore en train de m’amuser !
Pour une deuxième année consécutive je suis avec Jean Desjardins du Collège Sainte-Anne. Cette fois, il est assisté de Maxime Quesnel du Collège Mont-Saint-Louis qui nous introduit au monde d’Archimède, univers qui lui sert de trame de fond pour enseigner les sciences.

Ils nous parlent de Challenge U et de Thinglink. « ChallengeU est l’environnement numérique le plus apprécié de nos élèves » de dire les présentateurs d’un commun accord. La version payante permet de faire des cartes ce qui n’est pas le cas de la version gratuite, il fallait s’y attendre. « La plupart des enseignants miseront donc sur ThingLink, outil gratuit très apprécié pour annoter des images » d’ajouter M. Desjardins.

Nos deux acolytes affirment que ludifier est une belle occasion d’introduire l’histoire aux mathématiques, aux sciences ou à toutes autres matières à l’aide d’un personnage historique qui prend vie autour d’une thématique. Pour ceux qui en sentiraient le besoin, ou même pour ceux qui ne se sentiraient pas d’attaque pour inventer de toutes pièces un scénario articulé autour d’un thème, il nous rappelle que bien souvent, l’histoire est déjà là. «Il s’agit simplement d’y récupérer le merveilleux. Inutile de rajouter du « Harry Potter » la dessus» de lancer à la blague M. Desjardins qui enchaîne avec la métaphore du chocolat et du brocoli bien connue dans le domaine des jeux sérieux. Comme il le mentionne, l’amalgame brocoli chocolat n’est pas vraiment heureux. Ainsi, je suis d’avis qu’il faut plutôt travailler à faire du gâteau aux carottes dans lequel les ingrédients sont si bien agencés qu’ils deviennent invisibles. Le résultat, un produit juste assez sucré, juste assez épicé et tout à fait délicieux, dans lequel on ne distingue aucun des ingrédients qui le composent.

Les mondes ouverts

Ainsi ils nous conseillent de penser en termes de « mondes ouverts » dans lesquels les apprenants peuvent progresser pas à pas.  «Le « monde ouvert » est une façon d’offrir à l’apprenant des choix et des chemins différents pour se rendre au même endroit que les autres». La démarche n’est donc pas linéaire puisqu’on ne cherche pas une réponse mais plusieurs réponses ou plutôt, plusieurs solutions, démarches, approches, expérimentations, essais, et j’en passe, pour arriver au même point.


Un grand défi : le bateau doit flotter, montrez-moi qu’il flotte.

Parsemer de petits défis : calcul de la masse volumique pour accomplir le grand défi.

Mesure : questions fermées au départ pour confortés les « papier-crayon », puis plus ouvertes par la suite


À ce sujet, M. Quesnel me confirme l’étincelle dans les yeux, que la classe est un laboratoire magnifique dans lequel on peut essayer des choses. Son approche est d’ailleurs très collaborative, il travaille « avec » ses élèves, qui sont complices de ses expérimentations, dans une dynamique où les erreurs font partie de la solution. Ainsi l’aventure qu’il propose offre des parcours personnels qui peuvent facilement se dérouler en parallèle de ceux des autres membres de la classe sans compromettre les apprentissages. Il va sans dire qu’une telle approche commande un suivi de plus près afin de bien mesurer la progression. Mais encore une fois, il se sert du thème qu’il a développé afin de proposé aux élèves des rencontres individuelles mystères qu’ils auront gagnés en résolvant certains problèmes. C’est l’idéal pour redonner des rétroactions et assurer le degré de suivi nécessaire.

En tant qu’enseignants, nous devrions nous inspirer de ce que l’on connait et construire nos thèmes à partir d’un sujet dans lequel on est à l’aise. C’est qu’on peut vraiment utiliser n’importe quelle thématique pour ludifier nos activités d’apprentissage. Ils nous conseillent donc de puiser dans la culture populaire seulement si nécessaire. Pourquoi ? Parce qu’au début, nous devrons investir plus de temps pour ludifier puisqu’il faudra adapter nos schémas de penser. Aussi bien partir avec quelque chose de facilitant que l’on peut s’approprier rapidement.


«Pour les technopédagogues, ludifier est la chose la plus exigeante. C’est une réflexion de tous les instants».


Bref, comme le décrit bien Jean Desjardins sur son site du Collège Sainte-Anne, on peut scénariser ses cours en s’inspirant d’un thème issu de la culture populaire mais aussi de l’actualité ou directement de sa matière, ensuite nous auront à mettre au défi nos élèves en recourant aux mécaniques de jeux ce qui permet d’augmenter grandement la motivation. La narration web transmédia quant à elle, propose aux élèves de créer eux-mêmes l’histoire et de réinvestir leurs apprentissages sur des supports complémentaires plutôt que de seulement relever les défis de l’enseignant (Desjardins, 2016).

Limitation de l’approche

Ludifier ne permet pas systématiquement un gain de temps au contraire, c’est même chronophage, surtout lors du développement de la première SAE (situation dapprentissage et d’évaluation). En contrepartie, le résultat sur la motivation se mesure instantanément. Le résultat sur l’apprentissage, quant à lui, se mesure à plus long terme.

La motivation extrinsèque. Pour le moment, l’approche de M. Quesnel implique un système de récompenses. Par contre une motivation intrinsèque existe, le jeu c’est motivant !

Le 1/3 faible ne progresse pas aussi vite. «Ça demande des interventions plus suivies pour ne pas les perdre». Les dispositifs de soutien à l’apprentissage deviennent encore plus importants. Le risque c’est que les efforts soient mis à rattraper les autres ou plutôt qu’à apprendre. Il faut alors les soutenir et offrir des suivis personnels liés à leur apprentissage.

Ce n’est pas linéaire. On ne cherche pas une réponse mais plusieurs réponses pour arriver au même point. Privilégier des choix et des chemins différents pour se rendre au même endroit demande une bonne vue d’ensemble.

Les « faux-forts ».  Ce sont les élèves qui performent dans le « papier-crayons ». Comme ils sont déstabilisés, il faut les convaincre afin qu’ils ne deviennent pas des leaders négatifs au sein du groupe.

À quoi va-t-on reconnaître que j’ai réussi? D’habitude en classe, on ne communique pas assez à l’élève comment estimer lui-même s’il a réussi. «L’activité ludifiée donne un sentiment d’atteindre une finalité» selon M. Desjardins. Les notes sont seulement un des indicateurs pour les « créateurs » de cours ludifiés. Ils devront dans un premier temps déterminer ce qu’ils désirent engendrer : ambiance, engagement, apprentissages, compétences, créations, rôles, valeurs partagées… et revenir aux notes pendant et après leur effort de scénarisation. (Desjardins, 2016)


Exemples de mécaniques de jeu appliquées en éducation

  • Chef d’œuvre à réaliser
  • Collecte de points
  • Évolution
  • Micro récompenses
  • Monstres à affronter
  • Défis
  • Niveaux à débloquer
  • Boucles de progression
  • Choix d’itinéraires et mondes ouverts
  • Compte à rebours
  • L’équipe fantôme
  • Éléments aléatoires: permets de récompenser un élève qui réussit moins ou qui est moins motivé
  • Rendez-vous: permets rétablir l’équilibre
  • Risquer 3 vies
  • Sauvegarde
  • Appel aux anciens: trouver une possibilité de créer des liens à l’extérieur des murs de la classe avec une personne (comme l’avait fait Catherine Lapointe avec la navigatrice de traversée Mylène Paquette).
  • Recommencer à l’infini

Extrait de l’infographique de Profweb publié plus bas dans l’article


Conclusion

À entendre les gens autour de moi qui témoignent de leur expérience ou qui soulèvent des questionnements afin de cerner la ludification, je me rends compte qu’inconsciemment ils ludifient presque tous. Ils le font en partie ou à un faible niveau certes, mais ils ludifient tout de même, sans même le savoir. Comprendre et définir les principes, leur permettra surement de transposer la ludification en intentions pédagogiques et de mettre cette dernière en application pour faire exploser leurs SAE. Enfin s’ils deviennent habiles, ils pourront se lancer comme M. Quesnel, dans la ludification complète d’un cours ou dans une narrative transmédia plus complexe à l’aide des outils proposés dans l’atelier de M. Desjardins.

Enfin, il est clair pour moi que la ludification ne doit pas rester théorique. Elle doit se déployer dans l’action et le seul vrai échec entourant cette dernière est uniquement si l’élève n’apprend pas. En ce qui me concerne, il ne me reste qu’à trouver comment la ludification pourrait répondre à des besoins adultes ?


Liens utiles

Ressources du Collège Sainte-Anne | Gracieuseté de Jean Desjardins

De la ludification des apprentissage à la narration transmédia | Gracieuseté de Jean Desjardins

Ressources Archimède du Collège Mont-Saint-Louis | Gracieuseté de Maxime Quesnel

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LDG journaliste-chrioniqueuse zOOm

Leslie.Dumont

Journaliste.chroniqueuse

Technologie éducative

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Dynamiques_de_jeu
Source : http://www.profweb.ca/publications/articles/de-la-ludification-des-apprentissages-a-la-narration-transmedia
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L'équipe de Chroniqueurs Web est composée d'étudiants et de retraités en enseignement qui livrent leurs impressions sur leur participation au colloque de l'AQUOPS.

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